JOUR HUIT : Un message de l'au-delà

 

Tex écoute le message d'Archie Ellis (si il est encore en vie !). Allumez ensuite le vidéophone et écoutez le message de Lucia Pernell. Appelez-là. Terminez la conversation, puis récupérez le fax qu'elle vient juste de vous envoyer. Allez dans la salle des ordinateurs de Tex, utilisez le CD de Malloy sur l'ordinateur, et entrez le code "MELE QUATRE ECRINS TU AURAS LES PLANS" et appuyez sur entrée. Lisez toutes les informations qui s'affichent. Vous disposez maintenant du numéro de vidéophone de Elijah Witt ! Allez au magasin d'électronique et regardez le comptoir sur la droite. Il y a un détecteur d'appel Robco (il n'était pas là auparavant !). Achetez-le. Retournez dans le bureau de Tex et utilisez le détecteur d'appel sur le vidéophone. Appelez Elijah Witt. Vous devez le garder en ligne assez longtemps pour que l'origine de l'appel soit détectée. Pour cela, utilisez la séquence : B, A, B, C, C, C, C, C. Sauvegardez la partie. Allez à l'appartement d'Elijah Witt en utilisant la carte de l'Amérique du Nord.

Une alarme se déclenche dès que vous entrez dans son appartement. Vous devez la désactiver rapidement ! Dirigez-vous dans le coin au fond à gauche de la pièce et appuyez sur l'interrupteur vert derrière le pot de fleur. Faites demi-tour et traversez la pièce. Localisez les masques au mur entre les deux portes. Bougez le masque du haut. Appuyez sur le bouton rose. Montez à l'étage en vous plaçant sur la plateforme (entre deux barrières) juste derrière vous. Bougez la plante sur la commode à votre droite et appuyez sur le bouton bleu. Redescendez, prenez une perche en bambou dans le pot à droite de la cheminée, et utilisez-là sur le bouton rouge qui se trouve à gauche de la cheminée, en haut du mur. L'alarme est désactivée.

Remontez à l'étage et prenez la lettre sur le lit. Ouvrez le tiroir du bas de la commode de droite et prenez l'album de photos. Examinez-le pour découvrir une photo d'une statue identique à celle qui se trouve dans un coin de l'appartement. Notez la séquence de nombres qui se trouve au dos (70 12 84 65 39 67). Utilisez la perche en bambou pour récupérer la plaque au-dessus de la porte d'entrée. Prenez la pince à épiler sur la commode à gauche du lit. Descendez et ramassez le livre sur la culture Maya sur le sol derrière deux chaises. Ramassez le livre sur le calendrier près du canapé. Déplacez la plante à gauche de la cheminée pour découvrir un interrupteur secret. Appuyez dessus pour éteindre le feu dans la cheminée. Utilisez la pince à épiler pour récupérer le paquet dans la cheminée. Examinez-le : vous trouvez une clé. Regardez la statue dans le coin, notez qu'il y a une serrure sur son nombril. Sauvez le jeu. Utilisez la clé sur la serrure de la statue. En vous aidant du livre sur la culture Maya, vous devez déplacez les carrés de manière à obtenir la même combinaison de chiffres que celle qui était derrière la photo de la statue. Cliquez ici pour plus d'infos...

Lorsque vous avez terminé, vous entendez quelquechose de lourd se déplacer. Allez voir la bibliothèque près de la porte d'entrée : elle s'est ouverte ! Prenez la boite d'Elijah Witt dans la cachette. Et voici un autre puzzle. Sauvez le jeu.
Voici la méthode pour ouvrir cette boite. Vous vous retrouvez finalement avec la pièce #3 et des morceaux d'onyx.

Voyagez jusqu'au Garden House et prenez le colis sur le lit. Associez le livre sur la langue Yucatec avec la lettre non traduite. Il s'agit de la boite d'Olivier Edsen ! Associez les morceaux d'onyx avec la boite d'Olivier pour avoir le puzzle suivant. Sauvez le jeu. Ce puzzle est très difficile à faire dans le temps imparti. Cliquez ici pour plus d'infos... Lorsque la boite est ouverte, vous avez la pièce #4 de l'appareil de Malloy. Associez-là avec les 3 autres pièces (#1, #2, #3) obtenues précédemment, ainsi qu'avec la cellule d'énergie. Retournez au bureau de Tex et regardez la séquence vidéo, dans laquelle Malloy vous explique que c'est probablement la plus grande découverte dans l'histoire de l'humanité. Pour terminer, Regan vous fait une offre qu'il est difficile de refuser :

Mission (1 et 2)
Lombard (3)
A. Vous devez refuser !
Lombard (4)
Boulevard (5 à 8)
C. Et c'est parti... Note: c'est l'unique différence entre Mission (2) et Lombard (4) !


C'est la fin du Jour 8.