Dès que vous vous réveillez, sauvez le jeu
! Quelquechose de vert et gluant se cache dans le complexe. Cette chose a tué
tous les autres, et vous devez accomplir ces actions rapidement sinon elle vous
aura aussi. Tournez à gauche, avancez dans le couloir, puis tournez à droite,
puis prenez la première à gauche. Allez au bout du couloir utilisez la pelle
pour ouvrir la porte des dortoirs (DORMS) et entrez. Ramassez le CD par terre
à gauche. Entrez dans les quartiers de repos (la porte en face de vous, celle
de droite). Ouvrez le premier placard en bas à droite. Prenez le lecteur de
CD. Associez le CD et le lecteur de CD et regardez la séquence vidéo. Vous savez
maintenant que cet alien se nourrit d'énergie. Ouvrez la dernière porte à droite
et prenez la sphère de confinement. Sortez des dortoirs. Avancez au bout du
couloir et tournez à gauche. Avancez un peu et entrez dans le restaurant (MESS
HALL), qui se trouve sur votre gauche. Allez dans la cuisine. Prenez la casserole,
dans un placard sur la droite. Prenez le pic à glace dans le compartiment à
glaçons du réfrigérateur de gauche. Sortez de la salle de restaurant. Tournez
à droite, puis prenez la première à droite. Entrez dans la réserve #104 (STORAGE
ROOM #104) qui se trouve sur la droite. Sur votre gauche se trouve un baril
qui contient du pétrole. Utilisez le pic à glace sur le baril, puis la casserole
sur le pétrole qui coule. Retournez dans la cuisine du restaurant. Allumez le
gaz sur la plaque de cuisson de droite et posez la casserole sur les flammes.
Reprenez-là pour obtenir du pétrole liquéfié.
Sortez du restaurant. Tournez à gauche et entrez dans la réserve #102 (STORAGE
ROOM #102) qui se trouve sur la gauche. Prenez les bougies qui sont dans une
boite sur l'étagère. Sortez de la réserve. Tournez à gauche, puis tournez encore
à gauche, puis entrez dans la salle du générateur (GENERATOR ROOM) sur la droite.
Sur la partie gauche du générateur, ouvrez le bouchon du réservoir d'essence
et utilisez la casserole pleine sur le réservoir. Ouvrez ensuite le premier
panneau à droite du réservoir et placez-y les bougies. Allez à l'autre bout
du générateur et bougez le levier 3 fois. Ouvrez le panneau qu'il reste et appuyez
sur le bouton pour mettre en route le générateur. Sortez vite de la pièce. Associez
le schéma de la sphère de confinement avec la sphère elle-même pour obtenir
une sphère ouverte. Attendez que le générateur s'arrête. Entrez alors rapidement
dans la salle du générateur et utilisez la sphère de confinement ouverte sur
l'alien qui se trouve sur le générateur. Ouf! Maintenant, vous pouvez vous relaxer
un peu. Mais il vous reste encore beaucoup de choses à faire...
Prenez la pince coupante sur une des caisses dans le coin. Prenez la bouteille
d'oxygène derrière vous. Vous pouvez maintenant utiliser à nouveau la fonction
"Voyager" du jeu. Allez dans la réserve #102. Devant vous se trouve une boite
en plastique qui contient un embout de chalumeau. Prenez-le. Sortez dans le
couloir. Revenez près de la porte principale, continuez à avancer et entrez
dans la salle de jeux (REC HALL) sur la gauche. Prenez le kidnappeur Robco sur
la table. Associez-le avec le pack de batteries Robco que vous avez acheté au
début de la partie au magasin d'électronique. Prenez la barre d'haltère sur
le sol, dans le "coin musculation". Prenez la queue de billard, appuyée sur
le mur près des billards, ainsi que la fléchette, sur la cible murale. Allez
dans les dortoirs, prenez le ruban adhésif dans le tiroir du milieu, dans les
quartiers de repos, à gauche. Avancez et sortez de l'autre côté des quartiers
de repos. Tournez à gauche et observez la carte d'identification par la porte
partiellement ouverte. Associez la queue de billard avec la fléchette, associez
l'ensemble avec le ruban adhésif pour obtenir une lance improvisée. Utilisez
la lance pour récupérer la carte d'identification de Roswell. Allez dans la
réserve #104. Prenez le bec de chalumeau sur l'étagère. Allez dans l'ascenseur
(ELEVATOR), en face de la salle de restaurant, et descendez au niveau 2. Tournez
à droite, et prenez la première à gauche. Utilisez la carte d'identification
sur le scanner à droite de la porte sur laquelle il est inscrit "WAR ROOM",
sur la gauche du couloir. Entrez et prenez les photos d'aliens sur la table
à droite. Ramassez la télécommande du kidnappeur derrière le vidéo-projecteur.
Prenez les documents top secrets sur la table devant la carte murale. Bougez
le bouton "PLAY" du magnétophone à bande. Retournez dans le couloir du niveau
1 par la fonction "Voyager" et avancez tout droit jusqu'à une porte sur laquelle
il n'y a rien d'inscrit. Ouvrez-là et entrez. Regardez le ventilateur, puis
arrêtez-le à l'aide de la barre d'haltère. Sauvez le jeu.
Le moment est venu d'utiliser le kidnappeur Robco ! Le seul
moyen de pénétrer dans toutes les pièces fermées du complexe de Roswell, c'est
de passer par les conduits d'aération. Associez le kidnappeur avec la télécommande.
Utilisez le kidnappeur complet sur le ventilateur, et c'est parti !
Si vous ne savez pas comment utiliser le kidnappeur, lisez le guide
d'utilisation du kidnappeur Robco.
Commencez par faire demi-tour avec le kidnappeur. Avancez dans le conduit jusqu'à
ce que vous voyez, sur la gauche, un panneau "J1-1". Tournez à droite. Avancez
au bout du conduit, puis tournez à nouveau à droite. Avancez jusqu'au bout du
conduit : vous vous retrouvez au niveau 2. Avancez jusqu'à ce que vous rencontriez
un ventilateur qui vous bloque le passage. Si vous ne savez pas comment passer
les ventilateurs, lisez le guide d'utilisation
du kidnappeur Robco. Passez le ventilateur sans vous faire toucher.
A "J2-12", tournez à gauche. Avancez, tournez, et entrez dans la salle des ordinateurs
(COMPUTER LAB). Par terre, à gauche, derrière une chaise, il y a un tournevis.
Ramassez-le. Si vous ne savez pas comment ramasser des objets à l'aide du kidnappeur,
lisez le guide d'utilisation du kidnappeur.
Sortez de cette pièce par le conduit d'aération. A "J2-12", tournez à gauche.
A "J2-8", tournez à droite et avancez jusqu'au "METALLURGY LAB". Récupérez le
tuyau enroulé, qui se trouve sur le mur à gauche. Revenez dans le conduit d'aération.
Avancez jusqu'à "J2-8", puis tournez à droite. Avancez jusqu'à ce que vous trouviez
un autre ventilateur. Maintenant vous savez comment procéder ! Continuez. A
"J2-1", tournez à gauche. A "J2-3", tournez à droite et avancez jusqu'au laboratoire
de langues (LINGUISTICS LAB). Avancez au milieu de la pièce, élevez-vous, puis
tournez-vous sur la droite. Prenez la carte d'identification sur le comptoir
devant vous. Sortez de la pièce. A "J2-3", tournez à droite et avancez au bout
du conduit, puis tournez à gauche. A "J2-6", tournez à gauche et entrez dans
le laboratoire biologique (BIOLOGY LAB). Tournez à gauche et placez-vous au
milieu du comptoir en forme de "U". Tournez-vous sur la droite, puis élevez-vous.
Prenez un flacon d'acide sur le comptoir. Enfin, pressez le bouton rouge "RETOUR"
pour revenir à votre point de départ. Vous en avez fini avec le kidnappeur.
Voyagez jusqu'au couloir du niveau 2, tournez à gauche, et ouvrez le container
de déchets toxiques (TOXIC WASTE DISPOSAL). Tournez à gauche et avancez au bout
du couloir. Tournez à gauche, et utilisez la carte d'identification pour ouvrir
la porte de l'ascenseur, sur la droite. Entrez dans l'ascenseur et utilisez
le tournevis pour ouvrir le panneau de commande sur la gauche. Sauvegardez la
partie. Utilisez la pince coupante sur un des fils (bleu ou rouge), prenez immédiatement
la bombe et emmenez-là le plus vite possible dans le container de déchets toxiques.
Ouf ! Il était moins une !
Retournez dans l'ascenseur et descendez au niveau 3. Avancez vers le vaisseau
spatial juste devant vous, regardez-le, puis faites demi-tour et redescendez
les petits escaliers, tournez à droite et avancez jusqu'au bout du hangar. Entrez
dans la réserve d'objets divers (MISCELLANEOUS STORAGE). Récupérez le percuteur,
sur une caisse à droite, ainsi que la bouteille d'acétylène, sur l'étagère derrière
vous. Sortez, tournez à droite, avancez jusqu'à la porte de la réserve des objets
101 à 200 (STORAGE 101 - 200). Regardez la porte : elle est bloquée. Associez
le tuyau avec le réservoir d'acétylène, associez-y le réservoir d'oxygène, le
bec de chalumeau, l'embout du chalumeau. Pour terminer, associez le chalumeau
avec le percuteur. Et voilà, le chalumeau est prêt à être utilisé. Utilisez-le
sur la porte. Entrez et regardez l'ordinateur (à droite). Sauvez le jeu. Mettez
l'ordinateur de droite en route, et vous voici face à face avec un nouveau puzzle.
En
voici la solution.
Vous pouvez maintenant apercevoir l'objet #186 derrière la vitre (derrière vous),
mais la porte est bloquée ! Utilisez le flacon d'acide sur la porte pour l'ouvrir.
Prenez la cellule d'énergie. Voyagez jusqu'au couloir du niveau 1, ouvrez la
porte sur votre droite (c'est la porte par laquelle vous êtes entré) et quittez
le complexe de Roswell. Vous êtes transporté dans votre bureau et c'est la fin
du Jour 7.